अपने खिलाड़ियों पर नज़र रखें और आप जल्दी से देखेंगे कि कौन धोखा देने की कोशिश कर रहा है। प्रतियोगिता पहले बिना स्टार्ट कमांड के होती है; दूसरा खिलाड़ी तभी शुरू हो सकता है जब पहला ड्रिबलर शंकु पर पहुंच गया हो। यह काम नहीं करेगा और एक से अधिक झूठी शुरुआत होगी। इसलिए यह बेहतर है कि कोच शुरू करने की आज्ञा दे, ताकि निष्पक्ष प्रतिस्पर्धा सुनिश्चित हो सके। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि खिलाड़ियों की प्रदर्शन क्षमता बहुत भिन्न है; इसकी भरपाई स्टार्ट कमांड के समय को अनुकूलित करके की जा सकती है।
शुरुआती खिलाड़ी पहले शंकु की ओर ड्रिबल करता है, उसके चारों ओर जाता है और रन के अंत में शंकु गोल के माध्यम से ड्रिबल करता है। जब शुरुआती खिलाड़ी पहले शंकु तक पहुंचता है, तो दूसरा खिलाड़ी शुरू कर सकता है। वह सीधे लक्ष्य के माध्यम से ड्रिबल कर सकता है। इस सॉकर ड्रिल को प्रतियोगिता के रूप में आयोजित करना न भूलें।
- अंत में गोल पर एक शॉट जोड़ें
- विभिन्न ड्रिब्लिंग तकनीक
- शंकु के चारों ओर जाने के बजाय, एक फ़ींट करें
- दूसरा खिलाड़ी उसी समय शुरू करता है, लेकिन वह दो गेंदों को ड्रिबल करता है।
- खिलाड़ी अंतिम शंकु के चारों ओर दौड़ते हैं और फिर अपने समूह में लौट आते हैं।
- हमेशा दोनों पैरों से प्रशिक्षण लें!
- क्षमता के आधार पर दूसरे खिलाड़ी के लिए कमांड शुरू करें
श्रेणी:उन्नत प्रशिक्षण, बच्चों का प्रशिक्षण, युवा प्रशिक्षण
न्यूनतम समूह आकार:4
अधिकतम समूह आकार:16
सामग्री की आवश्यकता:प्रति समूह पर्याप्त गेंदें, 6 शंकु
क्षेत्राकार:समूह की क्षमता के अनुसार